Subito prima della pandemia, un po’ in tutta Europa (e oltre) sono nati dei luoghi particolari, dedicati al gioco e alle storie: le escape room. Un’escape room è, di solito, una stanza da cui scappare, esattamente come quelle che si trovano in molti videogame, dall’adventure al gioco di ruolo, o come ci sono dentro i librigame. Le escape room del XXI secolo sono però vere, concrete: sono arredate in tono con la storia, e richiedono di superare degli enigmi e delle sfide dal vero, in prima persona, spesso in gruppo.

Escape room, creatività, giochi e storie

Le escape room si sono diffuse molto rapidamente, anche perché sono sembrate subito a molti imprenditori, a molti autori di giochi e di storie, un’occasione per far conoscere la propria creatività, per proporre avventure stimolanti e modi diversi per stare insieme. Questa crescita è stata rallentata dalla pandemia, che ne ha fatte chiudere molte: ma ha anche stimolato la creatività – oggi le escape room sono dei luoghi fisici, ma anche dei mazzi di carte o dei giochi da tavolo con cui si può ricreare una avventura in casa propria (chiudendo il giro tra virtuale e reale, ce ne sono anche su internet, pronte da scaricare).

Quasi da subito, accanto alle escape room di intrattenimento sono nate delle escape room educative, formative, didattiche di sensibilizzazione: modi per parlare di migrazione o di stili di vita alternativi, o per formare il personale.

Arcanoteca è un’escape room itinerante ispirata al mondo dei classici della letteratura, creata da Graziano Pedersoli nel 2023, per il Sistema Bibliotecario di Valle Trompia e poi provata in tutta la provincia di Brescia.

Il gioco sociale

È stata proposta anzitutto alle bibliotecarie e ai bibliotecari, coinvolgendo circa un centinaio di giocatori. È un ottimo esempio di gioco che dilaga nel sociale, ma ne parlo qui anche per un altro motivo.

Arcanoteca è infatti un gioco letterario, che parte dai libri, e che ragiona intorno a ciò che facciamo con i libri e con le storie.

Arcanoteca vede i giocatori vestire i panni di membri dell’Ordine dei Bibliotecari, un sacro ordine di uomini e donne votati al custodire il sapere e renderlo accessibile a tutti quanti, senza distinzione.

Da secoli quest’ordine è in lotta con un altro gruppo, la Setta dei Riscrittori, una loggia esoterica che mira al dominio totale sul mondo. Per farlo i Riscrittori occultano il sapere e generano il caos, modificando e stravolgendo i finali dei libri, creando versioni discordanti ed offrendo ai lettori confusi l’illusione di sicurezza e certezza solamente sotto alla loro egida.

I riscrittori

Insomma: ci siamo anche noi, i rewriters, i riscrittori. O meglio, ci sono i nostri parenti distopici: i riscrittori cattivi.

Il gioco mette al centro delle azioni, interagendo con i materiali e con gli enigmi, la propria capacità di leggere, e il modo con cui partecipiamo alla lettura: ma racconta anche come le biblioteche possano essere un argine per attingere alle idee del passato, senza che scompaiano e senza che vengano riscritte. I riscrittori non parlano di futuro: riscrivono il passato e vogliono il futuro per sé.

Perché poi dal passato siamo anzitutto noi a voler far crescere nuove idee: quelle che hanno avuto meno chance, quelle che possono ancora sbocciare.

La cosa bella, sottilmente bella, di Arcanoteca, è che i vari ostacoli vanno superati in gruppo: e quindi non basta l’intelligenza di chi capisce, ma anche la saggezza di chi riesce a interpretare gli altri, compagne e compagni di gioco.

E alla fine, avremo difeso i nostri libri dai malvagi riscrittori.

E saremo diventati, si spera, dei lettori migliori: pronti a riscrivere non il passato ma il futuro.

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