Le donne rappresentano quasi il 41% di tutto il mondo del videogaming negli Stati Uniti. E in Asia, che rappresenta il 48% delle entrate totali del gioco a livello mondiale, secondo Google e Niko Partners le donne rappresentano ora il 40-45% della popolazione asiatica delle/dei videogamers.

Le videogamers, motivazioni, i generi di gioco

Le videogamers sono in aumento e numerosi studi hanno cercato di capire se le giocatrici hanno motivazioni e comportamenti di gioco specifici. Alcuni studi nazionali rivelano che le motivazioni del gioco differiscono a livello interculturale tra i sessi. Oltre all’evasione, le giocatrici francesi cercano la competizione o la sfida con se stesse; mentre i maschi francesi guardano ai giochi per affrontare lo stress e raggiungere il successo attraverso la competizione.

Uno studio sui giocatori taiwanesi rivela che le donne giocano per motivi sociali e di successo, mentre i maschi giocano per passare il tempo. In America, sembra che le giocatrici giochino per obiettivi e ragioni sociali, per impegnarsi socialmente e mantenere relazioni. Per quanto riguarda i giochi, uno studio recente mostra che le giocatrici giocano a tutti i tipi di generi di gioco (in particolare ai giochi online più popolari) utilizzando dispositivi e piattaforme diversi.

Se non altro, ciò che questi studi evidenziano è la ricca complessità della popolazione femminile che gioca. La domanda sollevata da coloro che cercano la piena parità di opportunità, trattamento e condizioni nel gioco è se il settore sia adeguatamente strutturato per servire questo segmento di consumatori in crescita. Organizzazioni come Women in Games stanno sostenendo una reimmaginazione dell’industria dei giochi, priva di discriminazioni di genere, affrontando la cultura dal punto di vista della forza lavoro, del prodotto e della comunità dei giocatori.

La situazione in Italia

In Italia, secondo i dati di IIDEA l’associazione che si occupa del mercato videoludico italiano, le donne che giocano ai videogiochi sono il 44% del totale, un dato in crescita rispetto al 37% del 2019.

Uno studio del 2020 sulle quattordici principali società di gioco a livello mondiale rivela che l’84% delle posizioni dirigenziali nel settore dei giochi sono ricoperte da uomini. Al di fuori dei ranghi dirigenziali, solo il 24% di coloro che lavorano nel settore sono donne.

La rappresentanza femminile è ancora un problema. E per coloro che già lavorano nel settore, il genere potrebbe giocare contro di loro. Secondo un Gender Balance Workforce Survey del 2015 riportato dal Guardian, tra le donne che lavorano nel settore dei giochi nel Regno Unito, il 45% ritiene che il proprio genere sia un fattore limitante nella propria progressione di carriera. Nello stesso sondaggio, il 33% degli intervistati ha affermato di aver subito molestie dirette o bullismo a causa del proprio genere.

Anita Sarkeesian, founder Feminist Frequency (credits Brandeis University)

La buona notizia è che Feminist Frequency attraverso la sua fondatrice Anita Sarkeesian, che negli ultimi 10 anni ha monitorato il numero di protagoniste femminili nei videogiochi, ha riportato un miglioramento significativo. Il 18% dei giochi lanciati lo scorso anno presentavano personaggi femminili. Resta da vedere se sia stato un’anomalia o se sia l’inizio di una nuova tendenza a mettere in mostra protagoniste femminili, libere dagli stereotipi di genere.

Nel libro Donne e videogiochi. Una questione di genere (Carrocci Editore, 2023) Marco Accordi Rickards e Micaela Romanini (rispettivamente direttore e vicedirettrice di VIGAMUS; nonché quest’ultima fondatrice di Women in Games Italia) affrontano varie tematiche legate alle donne nel videogaming, dalle figure femminili nei videogiochi al gender gap nel settore, spaziando dall’impatto sociale all’immaginario collettivo.

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